ENTRETENIMENTO VIRTUAL E DÓLARES REAIS NO BRASIL



Não é só o ar. Tem muito mais coisas que a gente consome quando não está fazendo nada. Às vezes nem percebe. A música no carro, ou bem baixinha durante o corte de cabelo, a TV na antessala do consultório médico. Coisas que veem da mesma indústria que produz podcasts, streamings de áudio a vídeo, TV, shows ao vivo, livros e revistas, cinema e até games, e-sports. Se, no passado, esses segmentos eram produzidos em cadeias completamente diferentes entre si, hoje estão muito próximos por conta da convergência tecnológica, que está digitalizando tudo. A publicidade é uma dessas atividades que aparece nesse conjunto, mesmo sem ter uma forte característica de diversão ou lazer. Por isso, de uns anos para cá, essa indústria passou a ser conhecida como entretenimento e mídia.

A Price Waterhouse & Coopers – PwC realiza anualmente um estudo sobre o desempenho dessa indústria e projeta a taxa de crescimento anual média, para um horizonte de quatro anos. Na ressaca da pandemia, o crescimento para este ano veio acima do que se esperava, com um faturamento previsto em US$ 33 bilhões. Esse valor se refere ao Brasil, uma vez que o estudo incluiu 52 países ao todo e 14 segmentos dessa indústria. A taxa de crescimento anual média para o Brasil nesse mercado é de 5,7% até 2026. A média prevista para o mundo é de 4,6%. Em alguns segmentos em particular o Brasil tem demonstrado maior vigor do que na média dos mercados internacionais. É o caso do streaming, hábito que cresceu bastante na pandemia. Já em 2021 o crescimento do streaming no Brasil alcançou 29% em relação ao ano anterior enquanto, no mundo todo, o número foi de 22,8%. Lembrando que nessa alta expressiva, boa parte era de recuperação das perdas provocadas pelo coronavírus. A expectativa é de que nesse segmento o Brasil continue crescendo anualmente na casa dos 9,8%.

As informações sobre o estudo apresentadas no site TelaViva não tratam dos motivos que levam o Brasil a ter um desempenho melhor do que a média mundial para entretenimento e mídias. E, num universo de 52 países, é arriscado atribuir motivos como clima, envelhecimento da população e até mesmo crescimento econômico. No entanto, alguns fatos vão se firmando de maneira clara, independentemente de serem considerados motivos desse crescimento ou não. Por exemplo, o fato de que, nas atividades em que a criatividade artística é mais exigida, o Brasil costuma alcançar desempenhos razoavelmente acima da média. Não apenas no consumo, como também na produção. No âmbito da América Latina o Brasil se destaca de maneira especial na publicidade e também nos games.


Para o continente, até 2026 o Brasil deve representar 47,4% da receita de games. É quase metade. O ritmo anual de crescimento deve se sustentar facilmente na casa dos dois dígitos pelos próximos 4 anos. Cerca de 2 terços da receita total de games no Brasil se referem aos jogos sociais/casuais, aqueles que chegam ao público por meio das redes sociais.


Ricardo Queiroz, sócio e diretor da PwC Brasil, demonstra boa expectativa em relação ao metaverso. Ele considera que o desenvolvimento de jogos aprimora experiências imersivas e virtuais, muito úteis na navegação por aquele ambiente. E é lá onde devem estar focados muitos investimentos, buscando “a próxima geração de publicidade digital, entretenimento e experiência de marca”. Queiroz entende que “é um movimento ainda tímido no Brasil, mas (...) devemos colocar sob perspectiva nos próximos anos”.


Ainda sobre o mercado de videogames e e-Sports a expectativa é de crescimento numa taxa anual média de 15,2% no Brasil, contra 8,4% previstos para a média mundial. Isso deve elevar o faturamento por aqui na faixa dos US$ 2,8 bilhões no ano de 2026. No caso específico de e-Sports a previsão é praticamente triplicar o faturamento de 2021, até o ano de 2026. Outro fator que deve favorecer muito esses números é a expansão da oferta de smartphones. A chegada do 5G contribui. Os jogos sociais/casuais formam hoje um universo quase exclusivo dos smartphones. Sem contar muitas outras formas de entretenimento que, por esse mesmo meio, preenchem o cotidiano de milhões de pessoas no Brasil.


Vale lembrar que, por determinadas circunstâncias, os games entraram no debate político das últimas eleições. É importante que os gestores públicos considerem as questões concretas que envolvem esse mercado no Brasil. Revanchismos não podem prejudicar uma atividade econômica próspera e ainda muito promissora para o país. “Brincadeira” é um mercado muito sério da economia atual.

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