GOOGLE VAI ENTRAR NO JOGO




O cinema fez surgir a maior indústria de entretenimento do mundo. Negócio bilionário que tem Hollywood como referência hegemônica. Mas agora quem ocupa o topo do entretenimento são os videogames, não mais as produções cinematográficas. A mudança tende a ser irreversível.

O Google, nesta semana, apresentou uma novidade para o mercado de jogos eletrônicos. Stadia é a plataforma OTT do Google que deve chegar em alguns meses aos Estados Unidos, Canadá, Reino Unido e vários países europeus. Cloud gaming é a denominação mais exata do serviço. Algo como um “Netflix de jogos”, pois entrega ao usuário a possibilidade de baixar jogos ou simplesmente participar de um jogo com outros usuários conectados. O assinante poderá jogar usando um computador, ou smartphone, tablet e mesmo uma TV conectada no Chromecast. Teclado ou mouse são suficientes para interagir, mas o Stadia oferece também um joystick, o Stadia Controller. É o único hardware específico da plataforma.

O papel do novo joystick – com design bem similar ao PS4 e botões semelhantes aos do Xbox – é evitar o lag, aquele intervalo que se torna perceptível entre o acionamento do joystick e a resposta na tela. Como o Stadia Controller se conecta por WiFi, diretamente ao servidor, não perde dezenas de milissegundos para passar pelo console ou computador.

O joystick tem entrada para fone de ouvido e um microfone, pelo qual é possível fazer pesquisa de voz, acionando um dos botões. É uma maneira de buscar ajuda na Internet se ficar preso em alguma situação do jogo. Outro botão permite compartilhar conteúdo, transmitindo para o YouTube, ou capturar imagens, organizar partidas online.

Os jogos vão rodar com resolução 4K, cores HDR, 60 quadros por segundo e áudio surround. Padrão ultra HD, com previsão de subir para 8K a 120 quadros/segundo no futuro. Isso torna a qualidade da conexão um quesito fundamental, principalmente num país como o Brasil, onde a banda larga é robusta em apenas algumas grandes cidades.


MUITA COISA EM JOGO


O cloud gaming ainda é uma grande especulação. O anúncio do Google foi uma maneira de firmar pioneirismo, uma vez que até o joystick só foi apresentado em fotografias. Não é impossível pensar que, antes da Stadia entrar no ar, um outro OTT de jogos chegue ao mercado.

O novo serviço deve servir para explorar o imenso potencial dos jogos, no reposicionamento de alguns setores, que querem conquistar novamente um protagonismo na área de TI. É o caso das operadoras de telefonia móvel, por exemplo. Principalmente com a chegada do 5G elas vislumbram a possibilidade de atrair novos clientes e garantir maior receita com o OTT de jogos. A espanhola Telefônica, que controla a Vivo, disse que está trabalhando em parceria com a NetApp no desenvolvimento de streaming de jogos. A americana Verizon, segundo matéria publicada no site Teletime, também já estaria trabalhando na sua própria plataforma.

Por outro lado, a chamada computação de borda, ou edge computing, vai crescer com a onda cloud gaming. Melhora muito a jogabilidade na nuvem. Pequenos servidores em rede disponibilizam capacidade computacional para armazenar, analisar e processar dados mais próximos do usuário. Em alguns sistemas do tipo é usado o conceito de cloudlets, “pequenas nuvens”, em português.

Para os próximos anos, algo em torno de 45% dos dados serão processados na borda, de acordo com estimativa da Intel. Esses sistemas conseguem reduzir o tempo de latência abaixo de insignificantes 30 milissegundos. É o que acontece hoje na Alemanha, desde o lançamento do MobiledgeX.

É importante considerar que esse desempenho não é viável para qualquer projeto edge computing. E é justamente aí onde pode ser travada uma guerra de titãs. O Google já tem uma enorme infraestrutura de edge computing espalhada pelo mundo. São mais de 7.500 edge node locations, os “nós” de locação, integrados a uma rede de fibra ótica e cabos submarinos. Por enquanto, é por aí onde deve se estabelecer a Stadia, uma vez que não foi anunciada nenhuma parceria com operadoras móveis ou provedores de Internet. Pelo menos até agora. Será que o Google quer “garfar” algum negócio desse segmento?

A questão é que a arquitetura das redes de telefonia móvel, por natureza, vem do jeitinho que um bom edge computing exige. São modulares, distribuídas, o que facilita a desagregação típica dos sistemas computacionais de borda. As operadoras contam com torres espalhadas nas áreas de cobertura, espaço físico na medida para mais servidores.

Essa distribuição da capacidade computacional, esse fatiamento, faz parte da estrutura 5G. E já integra outro conceito, o chamado better telco, que é a otimização da operação, não apenas na nuvem, mas também na rede móvel como um todo.


PODE HAVER UM CUSTO SOCIAL?


Teoricamente, o edge computing colocaria todo o mercado móvel equidistante entre operadoras de telefonia e infraestruturas específicas, do tipo que o Google tem. Na prática, sabe-se que a distribuição espacial, as células que deram nome à telefonia móvel, colocam as operadoras em vantagem.

O que pode pender agora em favor de empresas como o Google é a atuação em pesquisa e desenvolvimento. As operadoras surgiram no mercado como poderosas gestoras dos sistemas móveis. Até hoje elas continuam exatamente isso. Já empresas como Google, Facebook, Apple, as chinesas, nunca sossegam em seus lugares. Sempre se lançam em novos desafios, inovam, transformam não apenas seus negócios, mas também mudam paradigmas.

O Google está desenvolvendo carros autônomos, robôs para serem usados como armas, e agora quer avançar até o limite da computação na borda. Desta vez, escolheu os games para capitalizar sua investida. Um produto que exige criatividade, atributo intrínseco à marca. Mas que, por outro lado, cresce comercialmente sustentado por uma fraqueza humana, o vício.

A OMS – Organização Mundial da Saúde, já considera o vício em jogos eletrônicos um transtorno mental. No ano passado ele foi incluído na Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde, mais conhecida como CID. Há quase 30 anos a CID não tinha uma atualização, que foi efetivada na 11a. edição, publicada em 2018. Houve várias mudanças, dentre elas, a inclusão do novo transtorno patológico, o vício em jogos eletrônicos. 

Mas atenção, jogar videogames com frequência não significa necessariamente que a pessoa seja viciada. O transtorno só se caracteriza nos casos em que a pessoa deixa de cumprir com compromissos importantes, como trabalho, estudo, ou mesmo cuidados pessoais (higiene, alimentação) por conta de jogos eletrônicos.

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